L’installation

L’installation au hangar progresse à un bon rythme pour Spike, Grabu, Ro’shy et Ida. Chacun s’affaire à transformer cet abri en un véritable refuge. Ro’shy, explorant les alentours du bâtiment, tombe sur deux malles métalliques en parfait état, un véritable trésor dans ce monde en ruines. Il les ouvre et découvre que chacune est équipée d’un cadenas avec sa clé. Prudence oblige, il fabrique une cachette discrète où il dissimule les clés, assurant ainsi leur sécurité.

Toujours préoccupé par le bien-être des chevaux, Ro’shy entreprend la fabrication de boxes rudimentaires en bois récupéré. Il grave les noms des montures sur les montants des stalles : Ablette, Louise, Epona… et Cheval. Un sourire lui échappe en inscrivant ce dernier nom, vestige d’une inspiration sans détour.

Pendant ce temps, Spike et Grabu décident d’explorer la ville et de profiter d’une halte à la taverne de Favros. Tandis que Spike s’éclipse brièvement avec une dame aux charmes tarifés, Grabu se restaure, observant d’un œil attentif les clients du bar. Ils y retrouvent « Berlin », un personnage excentrique qu’ils avaient déjà croisé. Avec sa faconde habituelle, il parle beaucoup, mais ne livre que peu d’informations utiles. Lorsqu’ils abordent le sujet du baron Esdel, la conversation se ferme immédiatement. Tous semblent redouter ce nom, et les langues se délient à peine, laissant planer une ombre menaçante sur le baron et son influence.

En quête de travailleurs pour accélérer l’aménagement du hangar, Spike envisage même l’achat d’esclaves, une option qui, dans cet univers impitoyable, semble être une ressource aussi courante que cruelle. Toutefois, il ne prend aucune décision immédiate, préférant évaluer ses options.

Avant de rentrer, ils retrouvent un ancien vendeur qui lui avait refourgué une pile quasiment vide. Spike, fulminant, confronte l’escroc, mais ce dernier ne se laisse pas intimider. Il se contente d’un sourire en coin, conscient que dans cette ville, la force ne suffit pas toujours à régler les différends. Plutôt que d’insister, Spike tourne les talons et part avec Grabu à la recherche d’autres affaires. Ils dénichent une boutique vendant des remèdes et autres breuvages étranges. Parmi les étals, ils achètent un aphrodisiaque pour chevaux ainsi que des graines de blé gris, à la demande de Ro’shy.

Une fois de retour au hangar, Ro’shy s’empresse de planter les graines sur le toit d’une maison qu’il a repérée et qu’il a décidé d’investir, à une dizaine de minutes du hangar. Pendant la soirée, chacun s’attelle à ses tâches : Spike dessine les plans pour la rénovation du hangar, Grabu s’entraîne au combat au corps à corps et s’adonne à la prière, tandis qu’Ida, infatigable, assiste Ro’shy et continue d’aménager leur refuge.

La nuit s’installe lentement sur Paris, baignée par une lueur crue émanant des foyers épars de la ville en ruines. Loin d’être une simple halte, ce hangar devient peu à peu leur bastion dans ce monde ravagé.