Paris

Le creuset des nations

Le vent chaud soulevait des volutes de poussière alors que Ro’shy, Ida, Grabu et Spike récupéraient les possessions des raiders qu’ils venaient d’abattre. Le sang séchait déjà sur le sable tandis que le butin changeait de mains. Il n’y avait pas de place pour la pitié ici, seulement la survie.

Une fois prêts, ils traversèrent le pont bringuebalant qui reliait l’île au continent, les planches gémissant sous le poids de leurs montures. À peine avaient-ils atteint l’autre rive qu’une ombre dans le lointain attira leur attention. Une voile, effilée, se dessinait sur l’horizon marin. Spike, dans la lunette de son sniper, distingua les couleurs qui claquaient au vent : un crâne sur fond sombre. Un pavillon pirate.

« Mauvais présage », grommela-t-il, mais le groupe ne s’attarda pas. L’urgence dictait leur route : il fallait rejoindre Paris, le creuset des nations, aussi vite que possible.

Ils galopèrent sur la route côtière, longeant une mer d’un gris huileux. Quand un rideau de sable commença à se lever au sud, ils bifurquèrent à temps pour éviter la tempête. Le vent hurlait, charriant des grains qui fouettaient les rochers comme des aiguilles. À bonne distance, ils attendirent que la nature se calme avant de retrouver leur chemin.

La nuit tombait lorsqu’ils aperçurent un phénomène plus inquiétant encore : des météores éventraient le ciel, traçant des sillons incandescents vers la terre. Lorsque les impacts résonnèrent au loin, soulevant des geysers de poussière et de flammes, un frisson parcourut le groupe. Mais ils restèrent fidèles à leur objectif. L’inconnu pouvait attendre.

Le paysage changea en s’approchant de la périphérie de Paris. Les vestiges de la banlieue ressemblaient à des squelettes de béton rongés par le temps. Là, sous un abri de fortune, ils firent la rencontre de Bruce, un messager au visage buriné par la route. Autour d’un feu, il leur raconta l’état actuel de la ville : un chaos sous un semblant d’ordre. Le maire Joseph, bien que figure officielle, n’était qu’un pantin impuissant. Le véritable pouvoir appartenait à Esdel, parrain de la pègre, qui dictait sa loi dans l’ombre.

À l’aube, ils atteignirent enfin Paris. Mais la vision qui s’offrit à eux était loin de l’image d’une capitale en ruines. De gigantesques cratères balafraient le sol, vestiges de bombardements ou de cataclysmes anciens. Dans ces abîmes, un enchevêtrement anarchique de favélas s’élevait, un patchwork de tôles, de bois et de plastiques usés. Des passerelles branlantes reliaient les habitations, formant un réseau fragile au-dessus du vide.

Parmi les premiers visages qu’ils croisèrent, il y eut Berlin, un excentrique qui tenait un stand de bric-à-brac, et Lisa, une Adrulan à l’aura mystérieuse qui gérait une taverne mal famée. L’instinct du groupe leur dicta de ne pas s’attarder ici. Ils rebroussèrent chemin et cherchèrent refuge en périphérie de la ville.

C’est là qu’ils trouvèrent un hangar abandonné, vaste de deux cents mètres carrés. À l’intérieur, une forge en bon état et un assortiment d’outils poussiéreux. Parfait pour Spike, qui voyait déjà les possibilités offertes par cet atelier providentiel.

Dès le lendemain, chacun s’attela à une tâche. Ro’shy s’intéressa à la flore locale, trouvant un terrain convenable pour aménager un parc aux chevaux. Ida s’acharna à rendre le hangar un tant soit peu habitable, couvrant les trous dans les murs et installant des couchages rudimentaires. Quant à Grabu et Spike, ils retournèrent en ville, bien décidés à obtenir une audience avec le maire Joseph.

Lorsqu’ils furent enfin face à lui, ils exposèrent la situation de Lendros et le contrôle exercé par Voln. Mais Joseph, accablé par les problèmes de sa propre ville, leur opposa un refus poli. Paris était un nid de vipères qu’il peinait déjà à contenir. Pourtant, un de ses adjoints, un certain Salbek, leur souffla un nom : Saint-Armand, prêtre des Enfants du Grand Boom. Peut-être trouveraient-ils un allié parmi ses fidèles.

Descendant dans les profondeurs de la ville, ils découvrirent un sanctuaire souterrain où la lumière peinait à filtrer. Une végétation moite et moussue recouvrait les lieux, un contraste saisissant avec le chaos métallique de la surface. Les Enfants du Grand Boom vénéraient les explosions et la destruction comme une forme de renouveau. Lorsque Saint-Armand daigna leur accorder une entrevue, son message fut sans équivoque : il n’était pas question de libérer Lendros, seulement de la réduire en cendres. Une vision trop extrême pour eux. Ils repartirent bredouilles.

De retour au hangar, la nuit commençait à tomber lorsqu’un froissement attira leur attention. Une lettre venait de glisser depuis le toit, atterrissant sur le sol poussiéreux. Spike réagit au quart de tour, bondissant à l’extérieur pour traquer l’expéditeur. Il repéra une silhouette furtive et s’élança à sa poursuite. Dans l’obscurité des ruelles, il finit par le rattraper et tenta de lui extorquer des informations par la force. Mais l’homme resta muet, stoïque face aux menaces.

Revenant avec la missive, ils la déplièrent sous la lueur vacillante d’une lampe. Les mots tracés en lettres épaisses leur firent l’effet d’un coup de poing :

“Le maire Joseph est sous mon protectorat. Ne vous en approchez pas.”

Signé : Esdel.

Une menace voilée, une déclaration de guerre silencieuse. Paris ne se laisserait pas conquérir si facilement.

Le quartier des arts

Pashtarot avance sur la route poussiéreuse en direction de Paris, seul avec son épée et son instinct de survie. La voie est peu fréquentée, et les rares silhouettes qu’il aperçoit au loin disparaissent aussitôt qu’il s’approche, tout comme lui préfère éviter les rencontres inutiles. Le vent souffle des relents de rouille et de terre brûlée, un vestige du monde d’avant que la nature n’a pas encore tout à fait recouvert.

Les nuits sont rudes. Il dort à même le sol, camouflé dans les hautes herbes qui bordent la route principale, un œil toujours entrouvert sur l’obscurité pesante. Le silence nocturne est oppressant, mais c’est ce même silence qui le sauve. En pleine nuit, un bruissement inhabituel lui fait ouvrir les paupières juste à temps. Un Mut-taupe, créature massive aux griffes acérées, s’est approché dangereusement. Pashtarot se redresse d’un bond, tirant son épée dans un mouvement fluide. La bête charge, mais il esquive de justesse, roulant sur le côté avant de lacérer la peau épaisse du monstre d’un coup précis. Le Mut-taupe riposte avec une violence aveugle, labourant la terre d’un coup de patte. La danse mortelle dure quelques instants de plus avant que la créature ne pousse un grognement rauque et s’éloigne en boitant, disparaissant dans les ombres de la nuit. Pashtarot, haletant, s’autorise à reprendre son souffle avant de se laisser tomber dans son abri de fortune, bien décidé à ne plus fermer l’œil jusqu’à l’aube.

Après plusieurs jours de marche, il atteint enfin Paris. Ce n’est pas la majesté des ruines d’une ville antique qu’il découvre, mais un chaos reconstruit, un patchwork urbain de misère et de renouveau. De gigantesques cratères déchirent le sol, vestiges d’une catastrophe dont l’histoire s’est perdue dans le tumulte des âges. Certains sont densément peuplés, véritables fourmilières humaines où des passerelles branlantes relient des bidonvilles empilés. D’autres, à l’inverse, sont désespérément vides, remplis de silence et d’un danger latent.

Pashtarot se met en quête du quartier des arts, le seul indice donné par le fermier en échange de cette mission. Son regard capte bientôt une bande de terre étroite entre trois cratères habités, où des habitations de bric et de broc se parent de tissus colorés, vibrant sous le vent poussiéreux. L’air est saturé d’épices, de parfums capiteux et d’herbes brûlées dans des encensoirs. Il avance prudemment entre les échoppes, croisant des artistes peignant des fresques sur des murs de tôle et des musiciens jouant des airs envoûtants sur des instruments rafistolés.

Il trouve enfin la roulotte qu’on lui avait décrite et rencontre son destinataire : un homme sec aux yeux perçants qui, sans dire un mot, l’invite à le suivre dans une petite bâtisse attenante. L’endroit est exigu, mais chaleureux, éclairé par des bougies posées sur des caisses de bois. L’homme lui fait signe de s’asseoir et disparaît derrière un rideau de tissus sombres.

Le silence s’éternise.

Puis, sans prévenir, une douleur fulgurante explose à l’arrière de son crâne. Le monde vacille. Il tente de se lever, mais ses jambes ne répondent plus. L’obscurité l’engloutit.

Lorsqu’il reprend connaissance, c’est dans un autre décor, bien moins accueillant. Les murs de sa prison sont faits de tôles rouillées, dégoulinant d’humidité. Un matelas rapiécé et moisi est sa seule compagnie. L’air est âcre, chargé de moisissures et de métal. Un bruit de pas lourds se rapproche, et une silhouette massive apparaît dans l’encadrement de la porte branlante.

Un Thog. Son regard inexpressif et son air désabusé n’augurent rien de bon. Il tend une écuelle remplie d’une bouillie noire et informe, son odeur suffocante retournant l’estomac de Pashtarot. Celui-ci détourne la tête, refusant le maigre repas. Le Thog ne semble pas contrarié. Il repart, refermant la porte derrière lui.

Les heures passent. Peut-être même les jours.

À intervalles réguliers, la porte s’ouvre à nouveau. Pas pour lui donner de la nourriture, mais pour autre chose. Chaque fois, le même Thog entre, brandissant une petite fiole. Il l’ouvre et asperge Pashtarot d’un liquide inconnu. L’effet est immédiat : une brûlure diffuse envahit sa peau et ses yeux. Il suffoque, son souffle se fait court. Le monde devient un chaos brumeux, impossible à appréhender. Et alors que l’effet se dissipe, l’épuisement le gagne, mais pas suffisamment pour dormir paisiblement.

C’est une torture insidieuse. Un cycle sans fin d’épuisement et de confusion.

Et il ne sait pas combien de temps il pourra tenir.

L’installation

L’installation au hangar progresse à un bon rythme pour Spike, Grabu, Ro’shy et Ida. Chacun s’affaire à transformer cet abri en un véritable refuge. Ro’shy, explorant les alentours du bâtiment, tombe sur deux malles métalliques en parfait état, un véritable trésor dans ce monde en ruines. Il les ouvre et découvre que chacune est équipée d’un cadenas avec sa clé. Prudence oblige, il fabrique une cachette discrète où il dissimule les clés, assurant ainsi leur sécurité.

Toujours préoccupé par le bien-être des chevaux, Ro’shy entreprend la fabrication de boxes rudimentaires en bois récupéré. Il grave les noms des montures sur les montants des stalles : Ablette, Louise, Epona… et Cheval. Un sourire lui échappe en inscrivant ce dernier nom, vestige d’une inspiration sans détour.

Pendant ce temps, Spike et Grabu décident d’explorer la ville et de profiter d’une halte à la taverne de Favros. Tandis que Spike s’éclipse brièvement avec une dame aux charmes tarifés, Grabu se restaure, observant d’un œil attentif les clients du bar. Ils y retrouvent « Berlin », un personnage excentrique qu’ils avaient déjà croisé. Avec sa faconde habituelle, il parle beaucoup, mais ne livre que peu d’informations utiles. Lorsqu’ils abordent le sujet du baron Esdel, la conversation se ferme immédiatement. Tous semblent redouter ce nom, et les langues se délient à peine, laissant planer une ombre menaçante sur le baron et son influence.

En quête de travailleurs pour accélérer l’aménagement du hangar, Spike envisage même l’achat d’esclaves, une option qui, dans cet univers impitoyable, semble être une ressource aussi courante que cruelle. Toutefois, il ne prend aucune décision immédiate, préférant évaluer ses options.

Avant de rentrer, ils retrouvent un ancien vendeur qui lui avait refourgué une pile quasiment vide. Spike, fulminant, confronte l’escroc, mais ce dernier ne se laisse pas intimider. Il se contente d’un sourire en coin, conscient que dans cette ville, la force ne suffit pas toujours à régler les différends. Plutôt que d’insister, Spike tourne les talons et part avec Grabu à la recherche d’autres affaires. Ils dénichent une boutique vendant des remèdes et autres breuvages étranges. Parmi les étals, ils achètent un aphrodisiaque pour chevaux ainsi que des graines de blé gris, à la demande de Ro’shy.

Une fois de retour au hangar, Ro’shy s’empresse de planter les graines sur le toit d’une maison qu’il a repérée et qu’il a décidé d’investir, à une dizaine de minutes du hangar. Pendant la soirée, chacun s’attelle à ses tâches : Spike dessine les plans pour la rénovation du hangar, Grabu s’entraîne au combat au corps à corps et s’adonne à la prière, tandis qu’Ida, infatigable, assiste Ro’shy et continue d’aménager leur refuge.

La nuit s’installe lentement sur Paris, baignée par une lueur crue émanant des foyers épars de la ville en ruines. Loin d’être une simple halte, ce hangar devient peu à peu leur bastion dans ce monde ravagé.

La pègre de Paris

L’installation battait son plein pour Spike, Grabu, Ro’shy et Ida. Loin de là, Pashtarot subissait un tout autre sort.

Arraché à son sommeil brisé, il fut traîné hors de sa cellule exiguë par son geôlier Thog. On le conduisit dans une cabane où s’alignaient des vélos elliptiques. D’autres prisonniers pédalaient déjà, leur sueur s’imprégnant dans l’air vicié. Sans un mot, on l’installa sur l’une des machines et il comprit aussitôt : ici, on produisait de l’énergie à la force des jambes.

Les heures s’étirèrent dans une lente agonie mécanique. À chaque tentative de conversation, les gardes répondaient avec leurs matraques électriques, ponctuant le silence de crépitements menaçants.

Son unique pause de quinze minutes ne lui permit que d’avaler, ou plutôt de subir, une nouvelle portion de cette bouillie noirâtre, fade et écœurante. Puis, la cadence reprit.

À la tombée de la nuit, on le ramena à sa cellule, exténué, l’estomac noué par la faim et le dégoût. Étendu sur son matelas moisi, le regard fixé sur les plaques de tôle rouillée qui composaient son plafond, une seule pensée s’imposa : ce ne pouvait pas être son avenir.

Alors, quand son geôlier reparut, Pashtarot fit semblant de dormir. Il attendit le moment propice, puis se jeta sur lui, enroulant sa chaîne autour de son cou. D’une voix froide et implacable, il lui extorqua des informations sur la sortie, avant de l’achever sans état d’âme.

Libéré de ses entraves grâce aux clés volées sur le cadavre, il quitta la cabane, avançant prudemment vers la périphérie du cratère. Il y découvrit un passage dissimulé sous des lianes tombantes et s’y engouffra.

Au bout du tunnel, il déboucha sur un carrefour souterrain, faiblement éclairé par des lampes à huile. Une seule personne était assise à une table, lui tournant le dos. Sans perdre une seconde, il saisit l’une des lampes et la jeta sur l’inconnu avant de se précipiter vers une échelle au centre de la pièce.


Dans le camp de Ro’shy, l’heure était à l’expérimentation. Il analysait avec curiosité les lianes mutantes, testant leurs réactions et leurs propriétés. Il tenta de creuser un puits en utilisant la magie de la terre, mais le trou, trop peu profond, ne révéla qu’un sol aride et désespérément sec.

Grabu poursuivait son entraînement avec une discipline acharnée, alternant entre endurance et invocations à Mayila. Lorsqu’il sortit se promener, il croisa Ida, et tous deux décidèrent de retrouver Ro’shy dans sa maison en périphérie du camp. Ils s’y attardèrent autour d’un thé que Ro’shy enrichit d’une pâte issue des lianes mutantes. Le breuvage, étrange et apaisant, sembla renforcer leur esprit, dissipant le poids de la fatigue et des inquiétudes.

Plus tard, Grabu usa de son talent d’archimage pour achever le puits inachevé, offrant enfin au camp un véritable point d’eau.

La nuit tombée, alors que Spike coordonnait l’arrivée des ouvriers pour la rénovation, Ro’shy poursuivait des expériences plus personnelles. Il donna des aphrodisiaques à un cheval et une jument, observa leurs réactions, puis, dans un élan quasi mystique, il tenta d’intégrer les lianes mutantes à son propre corps. Offrant radiations et eau en échange, il espérait que ces plantes s’accrochent à lui, fusionnant l’homme et la nature dans une communion étrange et périlleuse.


Au sommet de l’échelle, Pashtarot se retrouva face à six individus dans une caverne opulente. Des tapisseries luxueuses recouvraient les parois, et des bijoux scintillaient sur les tables basses. Il tenta de les alerter d’un incendie, mais les brigands ne mordirent pas à l’hameçon.

À la place, ils l’invitèrent à leur table et lui versèrent un verre, glissant discrètement du poison à l’intérieur. Pashtarot, attentif, remarqua le stratagème et refusa le breuvage d’un ton acerbe.

Intrigués par son intelligence et ses talents, ils décidèrent de le mettre à l’épreuve. Sa mission ? Rejoindre des hommes postés à l’entrée de la ville et crucifier quatre captifs, histoire d’envoyer un message clair.

Sans poser de questions, Pashtarot exécuta la tâche avec une efficacité froide et détachée. Une fois son œuvre achevée, il fut escorté dans les profondeurs des cavernes jusqu’à un lieu encore plus somptueux. Là, dans un bain d’inspiration grecque, une femme, une Adrulen, l’attendait.

Elle lui proposa de la servir.

— Quel est ton prix ?

Sans hésitation, il répondit :

— Des soins contre les radiations.

Un sourire amusé flotta sur les lèvres de la femme.

— Marché conclu.

Retrouvailles en fanfare

Ro’shy s’attelle à la synthèse d’un poison en poudre à partir des lianes mutantes. Poussé par une volonté d’expérimentation et de renforcement de son système immunitaire, il plonge directement ses mains dans la substance toxique. Son organisme de Salbek lui confère une résistance naturelle aux poisons, mais l’exposition prolongée finit par l’engourdir complètement. Il ne ressent plus ses bras ni ses mains, tandis que les lianes qu’il avait précédemment implantées sous sa peau, entre le coude et l’épaule, prennent lentement racine en lui. La poudre qu’il a créée anesthésie la douleur, lui permettant de supporter cette transformation. Il dissimule les traces de ces modifications corporelles sous des vêtements récupérés dans les ruines avoisinantes.

Pendant ce temps, Grabu s’adonne à une prière à sa déesse, avant de s’entraîner avec discipline. De son côté, Spike partage son temps entre le travail et le repos.

Parallèlement, Pashtarot partage un repas avec Pakkel et Philip, puis reçoit une nouvelle mission pour le lendemain. Son objectif est de filer des nouveaux arrivants en ville et de s’assurer qu’ils ne s’approchent pas d’un cratère situé plus au sud, un lieu d’intérêt pour l’organisation secrète qui l’emploie. Sans poser de questions supplémentaires, il accepte l’équipement fourni et part se reposer, n’accordant qu’une faible importance à son réveil. Epuisé par l’accumulation de fatigue, il ouvre les yeux bien après le lever du jour. Pris de panique, il se précipite vers le “Bar de la Rouille”, où il doit retrouver les cibles à suivre. L’aubergiste accepte de lui vendre les informations nécessaires à un prix exorbitant. Sans autre choix, Pashtarot paie et se met en route.

De leur côté, Spike, Grabu et Ro’shy se rendent en ville. Ils font une première halte au bar de Favros, où Spike envisage de faire l’acquisition d’esclaves pour de la main-d’œuvre. Plus tard, ils visitent la marchande d’herbes, où Ro’shy achète diverses feuilles destinées à la préparation de tisanes et de thés. Leur périple les conduit ensuite au quartier des arts, où Grabu se fait accoster par un marchand proposant un fourreau magique. Habile négociateur, il parvient à l’obtenir à un très bon prix. Spike, quant à lui, se procure plusieurs livres.

De son côté, Pashtarot retrouve finalement ses cibles et commence à les suivre discrètement. Les deux individus s’éloignent progressivement de la ville et atteignent le cratère interdit. Sans présence environnante, ils contemplent le site, ignorant qu’ils sont observés. Pashtarot, toujours en filature, choisit soudainement de leur adresser la parole. Sa soudaine apparition les surprend. Déstabilisé, il tente d’improviser une excuse maladroite, prétextant s’être perdu et chercher son chemin. Cependant, au fil de son discours, il laisse échapper des informations incohérentes, alimentant la suspicion des deux individus.

Le doute laisse place à l’agressivité. Ils le saisissent fermement et le menacent pour lui soutirer la vérité. Sous la pression, Pashtarot finit par cracher le nom de Philip. Les inconnus, devenus hostiles, le forcent à les guider jusqu’à son gang. Arrivé en centre-ville, il tente un dernier coup de désésperé et crie à l’aide. Sa tentative de diversion provoque une réaction immédiate : l’un des hommes ouvre le feu. La balle traverse son torse, le laissant grièvement blessé. Les assaillants prennent aussitôt la fuite.

Titubant, luttant contre la douleur, Pashtarot parvient à atteindre le quartier des arts, où il croise Spike, Grabu et Ro’shy. Ce dernier effectue un bandage de fortune pour limiter l’hémorragie. Soudain, une fléchette empoisonnée vient se loger dans le cou de Pashtarot, qui s’effondre inconscient. Grabu et Spike, immédiatement en alerte, scrutent les environs avec une méfiance accrue. La situation devient trop dangereuse pour qu’ils restent sur place plus longtemps…

Motus et bouche cousue

Grabu porte Pashtarot sur son dos, mais la fatigue le gagne rapidement. Ro’shy, voyant l’état de leur compagnon, canalise un sort de vie pour extraire le poison de son organisme. Peu à peu, Pashtarot reprend conscience, encore groggy mais capable de marcher. Ensemble, ils reprennent la route vers le hangar, leur abri temporaire. Là, Spike et Ro’shy entreprennent de suturer les plaies de Pashtarot avec les moyens du bord, improvisant un poste médical de fortune.

Alors qu’ils s’affairent, une silhouette émerge de l’ombre et les hèle. Un messager leur tend une lettre scellée portant l’emblème du baron Esdel. Son contenu est sans équivoque : il exige que Pashtarot lui soit livré. Les trois compagnons s’échangent des regards avant d’ignorer ostensiblement la missive. Grabu s’éloigne pour prier, cherchant la sérénité dans sa foi, tandis que Spike se plonge dans la fabrication de capsules. Ro’shy, lui, poursuit ses expérimentations en cultivant des champignons et tente même d’en greffer un sur son propre crâne, qu’il dissimule ensuite sous un turban.

Le matin suivant, Ro’shy affine ses recherches en produisant une poudre venimeuse issue de ses champignons. Fidèle à ses habitudes, il trempe ses mains dans la mixture, mais cette fois, les effets sont bien plus violents qu’il ne l’avait anticipé : des hallucinations le submergent. Pris dans un tourbillon de visions délirantes, il n’a d’autre choix que de se retirer pour attendre que la crise passe. Pendant ce temps, Grabu poursuit son entraînement matinal après sa prière, et Spike se concentre sur l’amélioration d’un fusil sniper équipé d’un chargeur à auto-recharge. De son côté, Pashtarot se repose, et Ida, avide de découvertes, part explorer les environs.

Lors de son errance, Ida découvre une imposante structure, deux cylindres jumeaux s’élevant vers le ciel. Intriguée, elle s’aventure à l’intérieur, où elle est accueillie par la douce lueur de lucioles colorées et une végétation étrangement prospère. Troublée par cette oasis de vie, elle retourne chercher Ro’shy, qui l’accompagne afin de collecter quelques champignons. Ensemble, ils explorent les lieux jusqu’à découvrir une lourde porte verrouillée par une valve circulaire. Ro’shy, méfiant, l’entrouvre pour jeter un œil, mais l’obscurité régnant à l’intérieur le pousse à refermer précipitamment l’accès avant de faire demi-tour.

En fin de journée, un Thog les interpelle à nouveau. Cette fois, il porte un message plus explicite : une délégation est arrivée et demande audience au sujet de Pashtarot. Grabu, méfiant, effleure les pensées de l’émissaire avec sa magie de l’esprit. Il découvre un homme terrifié, un simple mercenaire exécutant des ordres sans véritable conviction.

Lorsqu’ils se rendent à la rencontre des émissaires, ils découvrent un quatuor disparate : un élémentaire armé d’une dague, un humain ne portant aucune arme apparente, un Adrulen tenant une lourde masse et un Salbek, Pakker, équipé d’un magnum. Ce dernier s’adresse à eux avec calme et autorité, réitérant la demande de leur supérieur : Pashtarot doit leur être remis. Grabu acquiesce, déclarant vouloir en discuter avec l’intéressé. Spike, plus prudent, se place en embuscade, son sniper prêt à tirer au moindre signe de danger.

Pashtarot n’apprécie guère la situation, mais il accepte à contrecœur. Lorsqu’il arrive au point de rendez-vous avec Grabu, la délégation semble avoir disparu. Seul le Thog reste sur place. Puis, comme des ombres surgissant de nulle part, les émissaires se dévoilent un à un. Ils étaient restés dissimulés, évitant de se montrer à découvert. Pashtarot s’approche, résigné, mais avant qu’ils ne partent, Grabu tente une nouvelle incursion dans l’esprit de Pakker. Ce qu’il y découvre le trouble profondément : un passé marqué par la torture et une douleur indicible. Pris au dépourvu, Grabu ne peut retenir un frisson. Pakker se retourne, l’observant d’un regard froid.

« Qu’as-tu vu ? » demande-t-il d’un ton menaçant.

Grabu, hésitant, finit par avouer ce qu’il a perçu. Le Salbek semble vaciller un instant, mais il se reprend et juge que cette révélation est sans importance. Il tourne les talons et s’éloigne avec sa délégation, emmenant Pashtarot avec lui. Grabu et Spike regagnent le hangar en silence, leur esprit troublé par cette rencontre.

Lorsque Pashtarot atteint le repaire de ses ravisseurs, il est conduit dans une pièce sombre. Face à lui, une silhouette féminine se détache dans la pénombre : Estyn, une élémentaire dont le visage est lacéré de cicatrices profondes. Une table métallique trône au centre de la pièce, sa surface froide et lisse trahissant sa fonction sinistre. Dès qu’il la voit, Pashtarot comprend et panique. Il tente une fuite désespérée, mais quelque chose entrave ses mouvements : sa propre ombre semble l’agripper, s’enroulant autour de ses poignets et de ses chevilles. Malgré tout, il lutte et parvient à se hisser jusqu’à la porte. Lorsqu’il l’ouvre, il tombe nez à nez avec l’Adrulen et l’élémentaire qui montaient la garde. Son ultime espoir s’effondre.

Se résignant, il relâche son corps, se laissant emporter par la force obscure qui le cloue au sol. Estyn s’approche lentement, observant sa proie. Pashtarot tente une dernière attaque désespérée, brandissant sa machette dans l’espoir d’infliger un coup fatal. Mais avant que la lame ne touche sa cible, Estyn lève un bras, et une arme sombre et informe se matérialise, bloquant l’attaque. En un instant, elle le désarme et le domine.

Soudain, un échange inattendu s’amorce. Pashtarot, cherchant à sauver sa peau, propose un marché : des drogues en échange d’informations ou d’un traitement plus clément. Estyn semble intéressée et, dans un geste inattendu, lui administre une dose de rad-away, un remède contre les radiations. Mais ce cadeau n’est qu’un prélude à ce qui l’attend. Un liquide sombre et épais lui est injecté : un concentré de lianes mutantes qui le plonge dans un état semi-conscient. Tandis qu’il perd peu à peu le contrôle de son corps, il sent qu’on place un maintien dans sa bouche. Devant lui, Estyn approche lentement un grand ciseau brillant, le positionnant dangereusement près de sa langue…

Le silence est d’or

Le quotidien du groupe suit son cours, chacun s’affairant à ses habitudes. Ro’shy, dans sa quête d’endurance face aux toxines, teste une nouvelle infusion tout en se reposant. Ida, insatiable exploratrice, arpente les environs à la recherche de mystères à percer. Grabu, fidèle à ses croyances, consacre sa journée entre prières à Mayila et entraînement, tandis que Spike, infatigable, façonne de nouvelles capsules dans son atelier.

Mais quelques événements viennent rompre cette routine. Spike croise Nessa, une marchande bien informée, et négocie l’achat d’une pile à fission ainsi que du matériel électronique. Pendant ce temps, Ida mène Ro’shy et Grabu à une cave qu’elle a récemment découverte. L’exploration s’avère fructueuse : un lance-missile et cinq roquettes reposaient là, oubliés du monde.

De retour au repaire, Ro’shy met ses talents d’artisan à profit et forge une série de disques métalliques à lancer, parfaits pour un combat à distance. Spike et Grabu, quant à eux, s’offrent une parenthèse en ville et déjeunent chez Favros. Spike profite de l’occasion pour apurer une partie de ses dettes et acquérir du nouveau matériel.

Ida, jamais à court de découvertes, tombe sur un autre bâtiment intrigant. À l’intérieur, un vaste bassin d’eau trône au milieu des ruines, envahi par de longues algues noires ondulant sous la surface.

Pendant ce temps, de l’autre côté de la ville, Pashtarot subit un sort bien plus sombre. Dans l’obscurité d’une salle de torture, sa langue est tranchée, et il sombre dans l’inconscience. Lorsqu’il revient à lui, il se trouve allongé sur un lit d’infirmerie, incapable de prononcer le moindre mot.

Il trouve Elena qui l’accueille avec une nouvelle mission. Il déambule dans les couloirs jusqu’à rencontrer Antia, une cyborg en fauteuil roulant, qui lui livre tous les détails. Rongé par l’incertitude, il cherche à en savoir plus sur les expériences menées par Estyn, espérant qu’un jour, il pourra recouvrer la parole.

Une fois remis, il endosse sa tenue, prêt à accomplir sa mission.

L’ouverture des jeux de Paris

Durant les dix jours qui suivirent, Ro’shy et Ida explorèrent en profondeur le bâtiment abandonné. Leur fouille méticuleuse leur permit de mettre la main sur quelques fléchettes et quelques canettes de soda, qu’ils burent sur place pour étancher leur soif. Plus étrange, ils trouvèrent un objet coloré, long et spongieux, dont l’usage leur restait inconnu. Poussés par leur instinct d’explorateurs, ils s’aventurèrent dans un autre édifice où ils mirent la main sur des munitions, de l’alcool et un stock de pilules d’avant-guerre, vestiges d’un temps révolu. Ro’shy, quant à lui, utilisa des champignons radioactifs pour confectionner des médicaments anti-radiations, renforçant ainsi leur arsenal de survie.

Pendant ce temps, Spike, toujours aussi pragmatique, s’attela à la fabrication de munitions à partir du salpêtre récolté par ses esclaves. Afin d’entretenir leur loyauté, il acheta de la nourriture en ville et organisa chaque soir un festin au sein de l’usine : alcool, musique et plaisirs divers venaient récompenser le dur labeur de ses hommes et femmes.

Grabu et Spike ne se contentèrent pas de nourrir leur petite armée : ils entraînèrent plusieurs esclaves au combat, maniant aussi bien les armes à feu que les armes de mêlée. Au fil des jours, certains trouvèrent en Grabu un guide spirituel et commencèrent à vénérer la déesse Mayila, embrassant ainsi un nouveau dogme au sein de cette société en reconstruction.

Pendant que les autres vaquaient à leurs occupations, Pashtarot se concentrait sur sa mission, déterminé à la mener à bien. Ses investigations lui permirent d’apprendre que ses cibles complotaient un coup d’État contre le maire Joseph. Il chercha Ro’shy et, sans poser de questions, ce dernier lui fournit du poison. Toutefois, il garda ses intentions secrètes, prétextant que parler mettrait tout le monde en danger.

Bien décidé à frapper en premier, Pashtarot tenta d’empoisonner Joz, l’une des conspirateurs. Mais le poison ne fit aucun effet. Découvert, il n’eut d’autre choix que d’engager le combat. Joz invoqua un imposant golem d’acier, mais Pashtarot, vif et agile, esquiva les assauts mécaniques et se rua sur son adversaire, lui assénant plusieurs coups de machette. Son expertise martiale fit la différence : Joz s’effondra sous les coups précis et implacables. Sans perdre de temps, Pashtarot entailla minutieusement la poitrine du cadavre pour en extraire un petit appareil niché près du cœur. Lorsqu’il releva la tête, il se rendit compte que la foule avait pris la fuite, terrifiée. Il ne s’attarda pas et partit à la recherche de sa seconde cible. Cependant, dans sa précipitation, la même technique ne fonctionna pas avec la cible suivante, il inhalait trop de son propre poison. Ses forces l’abandonnèrent et il s’effondra, inconscient.

Pendant ce temps, l’événement tant attendu débuta : l’inauguration des Grands Jeux de Paris. La ville entière fut conviée à ce spectacle sans précédent. Ro’shy, Ida, Grabu et Spike prirent place dans les gradins d’une gigantesque arène, construite à même l’un des cratères vides. Des milliers de personnes affluaient, et les marchands proposaient des mets locaux, parmi lesquels des brochettes de cloportes. Ro’shy et Ida en goûtèrent une, mais le goût et la cuisson laissaient à désirer.

Le maire Joseph apparut, ouvrant officiellement les festivités par un discours solennel. Il annonça que ces jeux deviendraient un rendez-vous mensuel et encouragea la foule à profiter des paris et des combats à venir. Les premiers affrontements débutèrent sous les acclamations déchaînées du public.

Mais tandis que la ville célébrait dans l’excitation et la liesse, Pashtarot reprenait lentement conscience… enfermé dans une cage, au fond d’une cave obscure. Autour de lui, des murs de pierre froide. À l’extérieur, le rugissement de la foule en liesse lui parvenait, distant mais oppressant.

La vérité

Alors que Paris vibre encore au rythme frénétique des Jeux récemment inaugurés, le groupe — composé de Spike, Grabu, Ro’shy et Ida — s’offre un moment de répit dans les gradins poussiéreux de l’arène creusée dans un ancien cratère. Entre clameurs de la foule et effluves de nourriture grésillante, Philip, un visage inconnu, surgit. Il engage la conversation avec Spike, l’air affable mais les yeux perçants. D’un ton calme mais tranchant, Spike lui fait comprendre qu’ils se préparent à reprendre la ville de Lendros. L’allusion n’est pas anodine. Et surtout, il prévient : être espionné ne sera pas sans conséquences. Philippe, visiblement satisfait de cette déclaration, s’éclipse, un rictus discret aux lèvres.

Pendant que Ro’shy se laisse porter par l’effervescence du spectacle — non sans perdre quelques capsules sur un pari mal avisé lors du combat final — Grabu et Spike quittent les gradins. Ils se rendent dans un bar à l’écart, plongé dans la pénombre, où ils retrouvent un certain Kron. Là, ils entament des négociations pour racheter certains esclaves combattants de l’arène. Un accord discret, mais potentiellement lucratif.

Pendant ce temps, Pashtarot, qui avait été enfermé, parvient à s’échapper et fuit Paris à grandes enjambées. Il se dirige vers le hangar où se trouvent normalement Grabu et Spike, mais ceux-ci sont encore absents. Les esclaves de Spike, postés sur place, le repoussent avec méfiance. Ne se laissant pas démonter, Pashtarot décide de rejoindre la maison de Ro’shy. Il y trouve refuge, s’y installe en attendant un visage familier.

Lorsque Ro’shy et Ida quittent à leur tour Paris, une scène de rue attire leur attention : un jeune garçon, du haut d’un balcon, renverse un pot sur un passant qui explose de colère. L’homme commence à menacer les enfants. Ro’shy et Ida interviennent promptement, intimidant l’agresseur et offrant une échappatoire au gamin. Puis, avant que les ennuis ne dégénèrent, ils disparaissent dans la foule.

De retour au hangar, Spike et Grabu reprennent leur routine : entraînement intensif, fabrication d’armes et production de capsules. Spike discute avec Ro’shy d’une idée ambitieuse : mettre en place une exploitation structurée de salpêtre pour la production massive de munitions. Les rouages de la guerre commencent à tourner plus vite.

Ro’shy et Ida rejoignent leur maison — où les attend Pashtarot. Mais rapidement, quelque chose cloche. Des bruits suspects à l’étage, des ombres en mouvement… Un cambriolage était en cours. Sans hésiter, ils interviennent et neutralisent les intrus. Pressentant que ce n’est pas un incident isolé, ils filent chercher Spike et Grabu. Le groupe réuni découvre deux Thogs : Russell et sa compagne.

Spike, sans détour, abat la femme devant les yeux écarquillés de Russel. La pression est trop forte. Terrifié, ce dernier parle. Il crache toutes les informations qu’il possède, livrant au groupe ce qu’ils étaient venus chercher.

Sur le départ

Après avoir arraché les derniers secrets de Russel, de Pashtarot et de la ville de Paris grâce aux sortilèges mentaux de Grabu, le groupe décide de passer à l’action. Spike, désormais convaincu du potentiel de Russel, choisit de financer ses activités. Le plan est simple : Russel a dix jours pour recruter des éléments fiables depuis Paris, pendant que le reste du groupe se consacre à leurs projets personnels.

Ida et Ro’shy se lancent dans de nouvelles expéditions à l’extérieur. Ro’shy, en parallèle, poursuit ses expériences sur les poudres, les poisons et le salpêtre. Grâce à un puissant sortilège de nature, il parvient à greffer une nouvelle langue à Pashtarot, prélevée sur le cadavre de la Thog abattue par Spike. Pashtarot profite de cette seconde chance pour s’entraîner au combat, retrouver sa voix, et accompagne Spike lors d’une expédition vers Amiens — une ville fantôme sans trace de recrues potentielles.

Spike, de son côté, poursuit ses activités d’achat d’esclaves, améliore la précision de son sniper, et entraîne rigoureusement les membres de son petit contingent. Grabu, quant à lui, partage son temps entre prière, entraînement et endoctrinement religieux des esclaves. Sa foi devient une exigence : il convertit ses disciples de force et s’assure de leur obéissance.

Dix jours plus tard, Russel revient avec dix recrues. Grabu s’empresse de sonder leur esprit. Certains ne sont pas tout à fait dignes de confiance, mais cela n’est pas un obstacle : leurs souvenirs sont subtilement altérés pour les rendre loyaux. Dès lors, le groupe commence à structurer ses opérations. La recherche d’armes devient prioritaire, tandis qu’une nouvelle semaine s’écoule, chacun reprenant ses occupations : expériences, entraînements, expansions discrètes.

Mais l’élan est brisé brutalement.

Leur monde vacille lorsqu’ils découvrent les corps mutilés de Russel et de ses hommes, crucifiés en direction de Paris. Le message est clair, sauvage : un avertissement signé par le gang du baron Esdel. L’ordre est simple — quitter Paris, ou subir le même sort.

Face à cette menace, le groupe prend une décision sans appel : Paris est désormais dangereux. Il est temps de se replier.

Tous leurs efforts se concentrent alors sur la préparation d’un grand départ. Un convoi est mis en chantier, fait de camions réaménagés, blindés, chargés d’armes, de vivres et de sources d’énergie. L’objectif est clair : quitter cette ville maudite au plus vite et rejoindre Lendros, où l’avenir — et la guerre — les attendent.