Vagabondage

Le Typhoon

Grabu, Spike et Pashtarot quittèrent Pakot, chevauchant deux chevaux vers un village côtier où quelqu’un semblait détenir des informations sur Voln. Le voyage, long et éprouvant, les mena à un hameau de quelques cases imprégné d’une forte odeur de poisson. D’épais cordages étaient enroulés autour d’un ponton, accueillant parfois de petites embarcations. Une barque solitaire flottait au large, bercée par les vagues. Épuisés, les trois compagnons se rendirent à l’auberge du village et y passèrent la nuit.

Pendant ce temps, Ida et Ro’shy faisaient face à une menace grandissante. Ils apprirent qu’un village voisin avait été réduit en cendres par des disciples de Voln, armés de puissantes charges explosives. Ro’shy tenta de galvaniser les habitants et les travailleurs de Pakot, mais son manque de charisme poussa presque la moitié d’entre eux à fuir dans la nuit. Avec les survivants, il mit en place un plan audacieux : des boissons empoisonnées furent concoctées, et des idoles de Voln érigées pour leurrer les arrivants en leur faisant croire que Pakot avait embrassé la foi de Voln.

Au matin, dans la taverne du village côtier, Grabu, Spike et Pashtarot rencontrèrent une femme à la stature imposante, les cheveux courts et roux, vêtue simplement, sans arme ni armure. Elle se présenta sous le nom de Diane et déclara détenir des informations cruciales sur Voln, mais exigea en échange une sombre perle, cachée dans une grotte et gardée par une créature monstrueuse.

Les trois compagnons s’aventurèrent dans l’antre en question, une cavité sombre où l’écho des gouttes résonnait sinistrement. Au cœur de la grotte, un Typhoon se révéla : une bête massive, à moitié immergée dans un demi-fond d’eau, ses tentacules s’agitant comme des fouets. Le combat qui s’ensuivit fut d’une violence inouïe. Grabu invoqua la puissance de sa magie jusqu’à l’épuisement, au point de s’effondrer, inconscient. Spike, toujours accompagné de son fidèle robot, vit celui-ci détruit en affrontant les appendices de la créature. Pashtarot, quant à lui, fut saisi et englouti par un tentacule, son corps recouvert d’une bile gélatineuse avant que la bête ne s’effondre, morte.

Malgré la victoire, les survivants étaient brisés, leurs forces à bout. Dans le chaos, ils avaient gagné la perle promise. Restait à savoir si les informations de Diane valaient réellement ce prix exorbitant.

Les disciples de Voln

Les trois aventuriers, épuisés mais victorieux, firent route vers le hameau, leurs chevaux peinant sous le poids des restes du robot détruit. De retour au village, Spike improvisa une charrette pour transporter le robot jusqu’à Pakot, tandis que Pashtarot, irrité par d’étranges plaques rouges sur sa peau, tenta désespérément de se laver dans une eau froide et trouble. Pendant ce temps, Grabu rejoignit Diane à la taverne, où ils discutèrent longuement.

Réunis à nouveau, le groupe échangea la sombre perle contre les précieuses informations promises par Diane. Celle-ci révéla une vérité troublante : Voln avait déjà été tué dans le passé, mais ne pouvait réellement mourir. Avant de quitter les lieux, elle leur indiqua qu’elle avait laissé davantage d’informations cachées sous une latte de sa chambre.

Dans cette cachette, les aventuriers découvrirent une note sinistre : Voln avait scindé son âme en cinq artefacts disséminés à travers le monde. Détruire son corps ne suffirait pas pour l’anéantir définitivement. Alarmé, Grabu courut vers le ponton pour confronter Diane, mais Spike, depuis la fenêtre de l’auberge, agit avec froideur : d’un tir précis, il atteignit Diane en pleine tête.

Grabu plongea dans l’eau agitée pour rejoindre la barque, où le corps de Diane convulsait étrangement malgré la blessure mortelle. Un tentacule émergea de sa poitrine, saisissant Grabu à la gorge. Avec un sang-froid remarquable, il murmura des mots apaisants. La créature relâcha son emprise, et Grabu regagna la rive tandis que Diane, ou ce qu’elle était devenue, s’éloignait vers la mer sombre.

Reprenant leur voyage vers Pakot, les trois compagnons arrivèrent le lendemain pour trouver le village plongé dans une ambiance de désarroi et d’anxiété. Lorsqu’ils échangèrent leurs découvertes à l’auberge, un habitant entra soudain, paniqué, clamant qu’un groupe de fidèles de Voln montait un camp non loin du village.

Depuis une position élevée, Spike confirma la menace : à travers la lunette de son sniper, il aperçut les fidèles assembler un mortier. Sans hésiter, il ajusta son tir, visant les munitions. L’explosion qui suivit désorienta les ennemis et les força à battre en retraite.

La nuit venue, le village semblait plus calme, mais les tensions demeuraient palpables. Dans la taverne, aventuriers et habitants se réunirent pour un débriefing sur la situation, conscients que la menace de Voln était loin d’être écartée.

Trahison et dangers

Spike, parti seul, atteignit la ville de Brumesel sous le couvert de la nuit. Il y rencontra Sonali, une marchande d’électronique, et échangea 60 capsules contre des pièces nécessaires à la réparation de son robot. Après une nuit de repos, il quitta la ville à l’aube pour retourner à Pakot.

Pendant ce temps, à Pakot, les autres membres du groupe s’occupaient des restes de la bataille. Ils enterrèrent les cadavres dans les champs, tentant de redonner un semblant de normalité au village. Grabu s’entraîna à manier son arme au corps à corps et essaya, sans grand succès, de motiver les villageois à se former au combat. Ro’shy, de son côté, confectionna une pommade pour apaiser les plaques rouges de Pashtarot et lui remit une liste d’ingrédients pour en préparer davantage.

Sur le chemin du retour, Spike aperçut un groupe de “fidèles d’Adzert” au loin, reconnaissables à leurs turbans singuliers. Il choisit de ne pas s’attarder et accéléra pour rejoindre Pakot, impatient de réparer son robot.

Au village, Ro’shy capta des bruits étranges sur une fréquence radio. Intrigué, il consulta Grégory, le propriétaire d’un cheval visiblement blessé. Ro’shy prépara un onguent qu’il appliqua aux sabots meurtris de l’animal. Pendant ce temps, Pashtarot trouva une carte abandonnée dans l’auberge. Deux éléments frappants y figuraient : un “X” marquait Lavender, un village détruit, tandis qu’un cercle entourait Pakot. Il montra cette découverte à Ro’shy, et ensemble, ils décidèrent d’en informer Grabu.

Alors qu’ils discutaient de la carte à l’auberge, une voix familière interrompit leur réflexion via la radio : Dimian, un habitant de Pakot, semblait émettre depuis un endroit inconnu. Ils tentèrent de communiquer avec lui, mais après un bruit étrange, la radio se tut.

En début de soirée, Grabu et Spike observèrent une pluie d’étoiles filantes inhabituellement grosses dans le ciel. Plus tard, lors d’un rassemblement dans la taverne, Grégory prit la parole, évoquant la carte trouvée : si Pakot était une cible, les habitants ne pouvaient espérer résister aux forces de Lendros. Il suggéra un repli stratégique, s’éloigner pour se regrouper et mieux revenir.

Alors que le village s’endormait, Spike retourna à sa forge, mais découvrit avec stupeur que son robot, qui gardait l’entrée, avait disparu. Il suivit les traces laissées dans la pénombre et tomba nez à nez avec trois Adrulens. Par chance, il parvint à les neutraliser de justesse, le souffle court.

De son côté, Ida, de garde à l’auberge, capta un nouveau message radio de Dimian, adressé vraisemblablement à Lendros. Il avouait être démasqué et annonçait cesser toute communication. Alarmée, Ida réveilla Ro’shy, qui, malgré sa fatigue et son agacement, tenta en vain de bricoler la radio avant de retourner se coucher, laissant un étrange silence planer sur le village.

Attaque de robots

Dans l’obscurité de la nuit, Spike entendit des bruits de pas lourds et mécaniques. Une lumière intense le fit cligner des yeux, et il aperçut son robot, en pleine course. Il lui ordonna de s’arrêter, mais le robot, indifférent, continua sa course effrénée, et Spike se lança à sa poursuite. Absorbé par son robot, il ne remarqua pas immédiatement un autre robot courant juste derrière lui, jusqu’à ce qu’il le dépasse. Essoufflé et surpris, Spike s’arrêta et observa une procession de robots courant dans la direction de Pakot, son village.

Grabu et Pashtarot, remarquant l’absence de Spike, se lancèrent à sa recherche. Ils suivirent les traces de pas du robot, mais rapidement, ils se perdirent et ne retrouvèrent plus la trace du métal. Soudain, un robot apparut devant eux, courant dans leur direction. Grabu, archimage expérimenté, sentit le danger et incanta un sort de trou, assez large pour que le robot y tombe et ne puisse pas en sortir. Ils observèrent le robot, désormais prisonnier de son piège, les armes remplaçant ses mains, incapables de grimper. Mais d’autres robots s’approchaient. Grabu répéta son sort, piégeant un deuxième robot.

Alors qu’ils prenaient conscience de l’ampleur du danger, une marée de robots s’avançait vers eux. Pashtarot, pris de panique, courut prévenir le village tandis que Grabu, avec sa magie, tentait de contenir la horde. Spike arriva finalement à leurs côtés, et tous deux se positionnèrent dos à dos face à l’armée métallique. Le combat qui s’ensuivit fut âpre et désespéré.

Grabu invoqua une vaste zone de glace au sol pour ralentir les robots et fit apparaître un avatar de flammes lançant des projectiles. Spike, ses bras musclés bandés, tira avec deux fusils lasers, mitraillant les robots avec une précision redoutable. Tandis que la bataille faisait rage, Pashtarot réveillait les villageois, et Grégory organisait l’évacuation. Ro’shy, Ida et une vingtaine d’habitants s’éloignèrent en sécurité.

Mais la menace grandissait. Grégory, voyant la situation désespérée, se précipita pour aider Spike et Grabu à fuir. Lorsqu’il arriva, Grabu était épuisé, sa magie au bord de l’épuisement, et Spike gisait au sol, à deux doigts de se faire écraser par un robot. Les trois compagnons s’échappèrent de justesse, courant vers le groupe éloigné. De là, ils observèrent Pakot se faire détruire par la horde de robots.

Grabu, voyant la situation désespérée, lança un sort de météores pour attirer l’attention des robots. La pluie de roches enflammées fit diversion, et les robots se précipitèrent vers leur nouvelle cible. La confusion s’installait, et chacun chercha à fuir dans différentes directions. Spike, prenant Grabu sur son cheval, chercha à rejoindre Ro’shy et Ida qui suivaient à pied. Ils prenaient la direction de Paris. Pendant ce temps, Pashtarot monta sur le cheval de Grégory, qui, lui, se dirigeait vers Blorist.

Le village de Pakot était désormais réduit en cendres, et les trois groupes se dispersaient, chacun essayant de s’échapper et de trouver un refuge sûr.

Sur la route

Les quatre fuyards – Spike, Grabu, Ro’shy et Ida – continuèrent leur périple, trouvant rapidement trois chevaux sur le chemin et décidant de prendre un cheval chacun. Ils poursuivirent leur route jusqu’à ce qu’ils découvrent une cabane abandonnée, idéale pour passer la nuit. Grabu s’empara d’une faux, tandis que Ro’shy trouva une longue robe noire à capuche. Spike, quant à lui, dénicha des carnets dans lesquels étaient inscrits des noms et des causes de décès, tandis qu’Ida récupérait du matériel médical.

Le groupe passa la nuit dans la cabane, avant que Grabu et Spike ne partent, à l’aube, en direction de Pakot pour observer les restes du village. À leur arrivée, ils constatèrent avec horreur qu’il n’y avait plus aucune trace de Pakot. Avant de revenir auprès de Ro’shy et Ida, ces derniers, restant à l’abri dans la cabane, entendirent des bruits de musique : un tambour et une guitare électrique. En observant la scène, Ida aperçut une jeep, équipée d’une installation métallique à l’avant, portant un corps démembré. Cinq individus en sortirent, se dirigeant droit vers la cabane.

Ro’shy et Ida se cachèrent, et les raiders – avec leurs coupes iroquoises et tatouages distinctifs – commencèrent à fouiller les environs. Ils trouvèrent Ida et lui demandèrent des explications. Ro’shy la rejoignit rapidement pour expliquer qu’ils avaient simplement passé la nuit là. Les raiders, après avoir sommé le groupe de partir, leur annoncèrent qu’ils allaient brûler la maison de l’individu qu’ils avaient tué, surnommé “la Faucheuse”, puis prirent la route. Grabu et Spike revinrent peu après, et le groupe reprit sa route en direction de Paris.

De son côté, Pashtarot, errant dans les marais, découvrit un étrange temple fait de grosses briques noires, qu’il soupçonnait d’être lié à la magie. Il informa Grégory, qui décida de mettre le feu au temple. Après avoir quitté les marais, ils arrivèrent à Blorist, un village en cours de reconstruction mais en piteux état, avec une odeur nauséabonde dans l’air. Ils poursuivirent leur voyage vers un village côtier situé à une trentaine de minutes où ils passèrent la nuit. Le lendemain, Pashtarot chercha Grégory sans succès et demanda aux habitants s’ils l’avaient vu. C’est alors qu’il sentit son sac se faire déchirer par derrière : un Salbek l’avait dépouillé de sa corde. Après avoir récupéré les capsules restantes dans ses poches et son sous-vêtement, Pashtarot tenta de suivre le Salbek, mais perdit sa trace.

S’aventurant dans un escalier sombre menant à une cave en contrebas de la route, il se fit assommer lourdement. Lorsqu’il se réveilla, son sac et toutes ses possessions avaient disparu, mais par chance, quelques capsules dissimulées dans son sous-vêtement étaient restées intactes. Désemparé, Pashtarot se retrouva sans savoir comment s’en sortir.

Pendant ce temps, les quatre autres continuèrent leur chevauchée sans s’arrêter, cherchant en vain un abri tranquille. Après une longue nuit de route, ils arrivèrent au grand pont menant à Paris, mais des raiders en occupaient l’entrée. Spike, en retrait, se préparait à tirer au sniper, tandis que Ro’shy, Ida et Grabu s’avançaient pour négocier. Ils découvrirent que les raiders demandaient un droit de passage. L’escarmouche s’enclencha rapidement, mais grâce au soutien à distance de Spike, le groupe parvint à éliminer les raiders sans grande difficulté. Le pont, désormais dégagé, était libre pour poursuivre leur route vers Paris.

Les déboires de Pashtarot

Pashtarot attend patiemment toute la journée, dissimulé dans l’ombre, espérant apercevoir ses voleurs retourner à leur cachette. Mais le temps s’écoule en vain. Le lendemain, il se résigne à prendre un repas au bar de Nesso, accompagné d’une chambre pour la nuit. L’aubergiste, un homme au sourire entendu, lui confie une mission simple en apparence : livrer une boîte au chef ingénieur Kontas.

Lorsqu’il tend le colis au destinataire, Pashtarot ne peut s’empêcher de noter l’expression de dégoût qui traverse le visage du vieil homme en ouvrant la boîte. Curieux mais pragmatique, il saisit l’occasion pour marchander des informations. Il échange quelques capsules contre ce qu’il croit être un tuyau fiable sur l’endroit où se trouve son épée. Hélas, il ne tarde pas à réaliser qu’il a été dupé. C’est alors qu’un écho lointain résonne sur la surface de l’eau : un rire dément, porté par la brise marine. Intrigué, il lève les yeux et aperçoit un navire pirate se profilant dans la baie, voguant avec une arrogance déconcertante vers le ponton.

Pashtarot se dissimule pour observer la scène. Une bande de forbans débarque dans un tumulte joyeux et prend d’assaut le bar de Nesso, transformant l’endroit en un véritable repaire de flibustiers. Voyant une opportunité, Pashtarot se fraye un chemin jusqu’à la table du capitaine, un homme au regard aussi perçant que malveillant. Il lui livre toutes les informations qu’il possède sur Diane, obtenant ainsi une place temporaire à bord. Le capitaine, amusé, lui assure qu’il retrouvera son épée.

Au petit matin, fidèle à sa parole, le capitaine lui rend la lame, non sans un commentaire sinistre sur la Thog qui l’avait dérobée, la qualifiant de « peu goûteuse ». Une réflexion qui fait frissonner Pashtarot : les rumeurs sur le cannibalisme des pirates n’ont peut-être rien d’une légende.

Embarqué de force dans cette aventure maritime, Pashtarot fait la connaissance de Syrin, un jeune mousse élémentaire qui l’aide à accomplir ses tâches ingrates. Malheureusement, le roulis du navire a raison de lui. Pris d’un violent mal de mer, il passe l’après-midi à vomir par-dessus bord. Le soir venu, il peine à avaler quoi que ce soit et se sent de plus en plus faible. Le lendemain, alors qu’il tente de se remettre au travail, il s’effondre, inconscient.

Quand il reprend connaissance, c’est sur une plage inconnue. Déboussolé, affamé et déshydraté, il commence à explorer les environs. Une ville en ruine s’étale devant lui, mais elle est aussi vide que désolée. N’ayant d’autre choix, il boit l’eau trouble d’une flaque et finit par affronter un Mut-cafard, une abomination chitineuse qu’il parvient à occire. Sans autre source de nourriture, il déchire la chair de la créature et s’en nourrit désespérément.

Lorsqu’il quitte la ville fantôme, il aperçoit enfin un signe de civilisation : une ferme isolée sur la route. Le fermier qui l’accueille se montre méfiant, mais après quelques échanges, il lui offre soins et repas contre des capsules ou du matériel. En guise de remerciement, il lui propose une mission : livrer une lettre à Paris.

Ainsi, le destin de Pashtarot bascule une nouvelle fois, emporté par un courant de hasards et de dangers, toujours en quête de survie et de nouveaux horizons.